Tiago Xisto no PodCafé Tech: games, negócios e realidade virtual

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Muito além do entretenimento: o que a trajetória de Tiago Xisto revela sobre a economia dos games, a creator economy e o uso da tecnologia para resolver problemas reais de negócios.

PodCafé Tech · Episódio 19413 de agosto de 2024Duração aproximada: 1h12Convidado: Tiago Xisto

No episódio 194 do PodCafé Tech, publicado em 13 de agosto de 2024, Tiago Xisto participa de uma conversa sobre um assunto que costuma ser reduzido ao entretenimento, mas tem implicações diretas para negócios, marketing, formação profissional e inovação: a indústria dos games. Com passagens por agências de publicidade e posições de liderança em esports, ele conta como encontrou no desenvolvimento de jogos e nas comunidades digitais novas formas de gerar valor para marcas e empresas.

A entrevista percorre sua trajetória no mercado, os modelos de monetização de experiências criadas dentro do Fortnite, o potencial de tecnologias como a Unreal Engine e um projeto de realidade virtual desenvolvido para um evento na área da saúde. A discussão também avança para educação, acessibilidade, novas carreiras e sustentabilidade dos estúdios independentes. A seguir, reunimos e contextualizamos as ideias centrais da conversa, sem substituir o episódio original.

Vídeo original do PodCafé Tech. Se preferir, assista diretamente no YouTube.

Games como negócio: por que essa conversa importa

Videogames deixaram há muito tempo de existir apenas como produtos que o público compra, joga e abandona. Em torno deles surgiram comunidades, criadores de conteúdo, campeonatos, marcas, plataformas de distribuição, mercados de itens digitais e profissionais de inúmeras especialidades. Parte importante dessa economia depende de algo que também está no centro do marketing: conquistar a atenção das pessoas, entregar uma experiência relevante e construir uma relação que dure.

Na entrevista, Tiago relaciona a indústria de jogos à disputa pelo tempo do consumidor entre serviços de streaming, redes sociais, vídeos e entretenimento interativo. Essa perspectiva ajuda a explicar por que empresas de segmentos tão diferentes buscam se aproximar das comunidades de jogadores. O objetivo não precisa ser vender um videogame. Pode ser criar uma experiência de marca, aproximar um produto de um público, promover participação ativa ou explicar um assunto complexo de forma simples.

O episódio é, portanto, mais amplo que uma conversa para quem deseja trabalhar com games. Ele apresenta uma visão de negócio em que tecnologia, criação, distribuição e comunidade não podem ser analisadas isoladamente. É justamente na conexão entre essas frentes que aparecem as oportunidades discutidas ao longo do programa.

Da publicidade ao mercado de esports

Tiago começa contando que sua formação é em Publicidade e Propaganda e que construiu parte significativa da carreira dentro de agências, especialmente em mídia. Nesse trabalho, desenvolveu experiência em planejamento, negociação de formatos, relacionamento com veículos e projetos especiais para anunciantes. A passagem por contas de tecnologia ajudou a aproximar sua atividade profissional de um interesse que vinha desde a infância: os videogames.

Um dos marcos lembrados na entrevista foi a participação de seu time no lançamento da marca Alienware no Brasil, após a aquisição da empresa pela Dell. O projeto envolveu ações ligadas ao universo gamer, como presença em eventos e patrocínios. Ali, conta Tiago, a experiência tradicional de mídia começou a encontrar uma indústria com hábitos de consumo, comunidades e linguagens muito particulares.

O percurso também passou por eventos como a Brasil Game Show e a E3. Essa vivência abriu caminho para posições executivas em esports, incluindo sua passagem pela Vivo Keyd Stars. A transição mostra uma característica importante de carreiras no setor: muitos profissionais chegam aos games a partir de áreas como publicidade, comercial, produção, gestão, comunicação ou tecnologia, e não necessariamente como programadores ou atletas.

Para empresas que pretendem alcançar comunidades de jogadores, essa bagagem é valiosa. Entender um jogo ajuda, mas compreender os objetivos de marca, os canais de distribuição e a dinâmica comercial é igualmente importante.

Esports exigem gestão, estrutura e visão comercial

Ao falar de sua experiência na liderança da Vivo Keyd Stars, Tiago descreve um ecossistema que envolve muito mais do que partidas transmitidas ao vivo. Há atletas com contratos, equipes de suporte, comissão técnica, planejamento de viagens, negociação de patrocínios, propriedades de mídia e competições com público próprio. Na conversa, ele menciona inclusive a atuação de profissionais de psicologia e nutrição na preparação dos jogadores.

O paralelo com esportes tradicionais surge naturalmente: organizações competitivas precisam de estrutura para sustentar desempenho e operação. Mas os esports apresentam particularidades. Cada modalidade depende de um jogo, de uma desenvolvedora e de um calendário que pode mudar. A audiência, por sua vez, circula entre transmissões, creators, plataformas sociais e comunidades.

Esse contexto ajuda a entender por que gestão e sustentabilidade comercial são temas recorrentes na trajetória de Tiago. A visibilidade de um time ou o entusiasmo de uma torcida são ativos importantes, mas não substituem processos, receitas, contratos e capacidade de execução. A entrevista torna visível esse lado menos conhecido de um setor frequentemente associado apenas aos resultados das partidas.

A disputa pela atenção e o valor das comunidades

Um dos argumentos centrais da conversa é que as empresas digitais competem pelo tempo disponível de uma mesma pessoa. Um consumidor pode escolher assistir a uma série, acompanhar uma transmissão, navegar por vídeos curtos ou entrar em um jogo online. Nesse cenário, games se diferenciam por permitir participação: em vez de apenas assistir, o usuário toma decisões, interage, constrói e, muitas vezes, produz conteúdo.

Tiago utiliza o exemplo do Fortnite para ilustrar o potencial de experiências que mantêm usuários engajados e conectados com outras pessoas. A atenção deixa de ser somente uma métrica de exposição. Em determinadas plataformas, ela se torna também um dos elementos que sustentam modelos de remuneração para criadores.

Isso aproxima a economia dos jogos da creator economy, da formação de comunidades e do marketing de influência. Um criador pode reunir seguidores pelo conteúdo que produz, conversar com essa audiência em redes sociais e convidá-la a experimentar um ambiente interativo. São relações entre canais diferentes, que se reforçam quando existe afinidade real com o público.

Para uma marca, a lição não é simplesmente colocar um logotipo dentro de um jogo. A oportunidade está em descobrir o que a comunidade valoriza e construir uma experiência que faça sentido dentro daquele contexto.

Fortnite e Unreal Engine: criadores também desenvolvem experiências

Uma das passagens mais didáticas do episódio apresenta o modo criativo do Fortnite e as ferramentas de desenvolvimento associadas à Unreal Engine. Tiago explica que é possível criar ilhas, mecânicas e experiências interativas sem necessariamente começar pela estrutura de um estúdio tradicional. A conversa distingue as possibilidades disponíveis para usuários que constroem diretamente no ambiente criativo e para desenvolvedores com maior familiaridade técnica.

Ele descreve um modelo no qual experiências publicadas podem gerar remuneração conforme regras e critérios de engajamento da plataforma. As políticas e os requisitos desses programas podem mudar ao longo do tempo, mas a mudança estrutural discutida na entrevista permanece relevante: uma plataforma pode abrir parte de seu ecossistema para a produção de terceiros e criar incentivos para que esses profissionais contribuam com novas experiências.

Outro ponto interessante é a interação entre conteúdo, distribuição e produto. No exemplo apresentado por Tiago, um influenciador que já possui uma comunidade pode lançar uma experiência própria e convidar os seguidores a jogar. Assim, um mesmo projeto conecta a produção de vídeos, o relacionamento com o público e um ambiente interativo que pode ampliar o tempo de contato com a comunidade.

Isso não significa que todo mapa terá audiência ou receita. Descoberta, qualidade de execução, retenção e regras comerciais continuam determinantes. O valor do exemplo está em mostrar um caminho profissional menos óbvio para quem gosta de jogos: desenvolver experiências, estudar comportamento dos usuários e pensar distribuição desde o início do projeto.

Por que os estúdios independentes precisam olhar para o mercado

Tiago também aborda uma dificuldade recorrente de quem desenvolve jogos no Brasil: construir um produto pode exigir tempo, profissionais especializados e capital, enquanto o retorno comercial é incerto. Na entrevista, ele comenta projetos de jogos em desenvolvimento por um estúdio no qual atuava naquele momento, mas enfatiza uma decisão estratégica: buscar aplicações comerciais para a tecnologia e o conhecimento da equipe enquanto os próprios jogos amadureciam.

O raciocínio é o de aproveitar capacidades que já existem dentro de um estúdio. Se uma equipe consegue desenvolver cenários tridimensionais, criar interações, programar sistemas e trabalhar com motores gráficos, essas competências também podem ser utilizadas em treinamento, demonstração de produtos, experiências de marca e eventos. Não é necessário abandonar o objetivo de lançar jogos para explorar outras fontes de receita.

Esse modelo também cria oportunidades de aprendizado. Um desenvolvedor que participa de um projeto encomendado pode aprimorar aspectos como interface, física, navegação, performance e integração de recursos, enquanto a empresa valida seu processo comercial. O ponto central é encontrar demandas que justifiquem a produção e remunerem o trabalho de forma sustentável.

A entrevista não apresenta uma fórmula universal para financiar estúdios independentes. Ela registra, porém, uma escolha prática de empreendedorismo: transformar uma competência técnica em soluções de mercado, sem depender exclusivamente de um lançamento futuro.

Realidade virtual em eventos: o exemplo apresentado no podcast

O caso mais concreto discutido no episódio é uma experiência de realidade virtual desenvolvida para um evento relacionado ao setor de saúde, associado à Unimed e à Vital. Segundo o relato de Tiago, a proposta partiu de um problema comum a eventos corporativos: como oferecer uma apresentação marcante quando o espaço físico de um estande é limitado e há muitos outros estímulos disputando a atenção dos visitantes?

A equipe criou um ambiente virtual em que o participante podia circular e interagir. Em vez de apenas observar imagens em uma tela, ele colocava um headset e encontrava uma ambientação inspirada na identidade do evento, com referências a tecnologia, inovação e saúde. O projeto incluía, segundo a conversa, uma nave espacial, elementos visuais interativos e demonstrações relacionadas ao corpo humano.

Durante a entrevista, Tiago relata que a experiência foi desenvolvida em aproximadamente 15 dias, com cinco profissionais envolvidos no desenvolvimento. Também cita um ambiente virtual de cerca de 350 metros quadrados, muito maior que o espaço físico do estande. São dados apresentados pelo entrevistado sobre aquele projeto, e não indicadores auditados de desempenho comercial.

Outro aspecto importante foi o uso de óculos de realidade virtual autônomos e a possibilidade de mostrar, em uma tela externa, o que estava sendo visto pelo participante. Isso permitia que as pessoas ao redor acompanhassem a experiência e se interessassem pelo que acontecia ali. Na prática, o projeto criava uma dinâmica de atração, participação e conversa.

Mais do que demonstrar uma tecnologia, o caso ilustra uma lógica de comunicação: partir do objetivo do cliente, entender as limitações do ambiente e usar recursos de interação para tornar a mensagem mais memorável. A experiência imersiva era o meio, não o objetivo final.

O que torna uma experiência imersiva convincente

Os participantes do podcast comentam elementos que chamaram atenção durante o teste da realidade virtual: a possibilidade de movimentar objetos, observar detalhes de perto, aproximar as mãos de componentes virtuais e perceber comportamentos físicos coerentes. Uma prancheta interativa e um coração animado aparecem entre as referências descritas na conversa.

Esses detalhes importam porque a qualidade percebida de uma experiência não depende apenas da resolução dos gráficos. Navegação intuitiva, resposta dos controles, legibilidade, conforto e coerência entre as ações do usuário e as reações do ambiente ajudam a construir a sensação de presença. Quando a interação exige esforço excessivo ou provoca desconforto, a tecnologia pode acabar desviando a atenção da mensagem.

O episódio também destaca a importância de adaptar a duração ao contexto. Em uma feira, uma demonstração precisa considerar filas, circulação, higienização de equipamentos e o tempo disponível para cada visitante. Tiago descreve uma experiência curta, de alguns minutos, pensada para concentrar a atenção do usuário e transmitir conteúdos específicos.

Não há no relato dados suficientes para medir conversão, lembrança de marca ou retorno financeiro. O que a entrevista documenta é a decisão de desenhar uma solução técnica em função de uma necessidade real de comunicação, procurando equilibrar impacto, viabilidade e experiência do público.

Gamificação em educação, saúde e treinamento

Depois do exemplo do evento, a conversa amplia o debate para aplicações da tecnologia fora do entretenimento. Tiago e os apresentadores discutem a possibilidade de utilizar jogos e simulações no ensino, especialmente em situações nas quais materiais estáticos não conseguem representar bem uma experiência prática. Uma pessoa em formação pode observar uma estrutura tridimensional, interagir com elementos e repetir atividades em um ambiente controlado.

Na saúde, o episódio aborda cenários de aprendizagem médica e a perspectiva de experiências digitais que ajudem a apresentar informações sobre anatomia e procedimentos. Os participantes também imaginam jogos que possam apoiar iniciativas educacionais e de orientação. Essas ideias aparecem como possibilidades de aplicação, não como produtos clínicos validados, diagnósticos comprovados ou substitutos de profissionais de saúde.

Outro campo mencionado é o treinamento corporativo. Em vez de concentrar todo um processo de integração de colaboradores em apresentações passivas, uma empresa pode explorar desafios, percursos, decisões e feedback dentro de uma atividade interativa. Isso exige desenho instrucional e objetivos bem definidos: gamificar não é simplesmente adicionar pontos a uma apresentação.

Para o mercado de tecnologia e comunicação, essa discussão é importante porque reposiciona ferramentas originalmente associadas aos jogos como meios para explorar informação, praticar decisões e aproximar conceitos abstratos da experiência cotidiana.

Tecnologia deve ampliar a criatividade e fazer sentido economicamente

Ao comentar a Unreal Engine e a evolução de ferramentas de produção tridimensional, Tiago defende uma visão pragmática sobre inovação. O acesso a recursos técnicos mais sofisticados permite que equipes menores explorem linguagens visuais e interativas que antes exigiam estruturas muito mais complexas. Isso abre portas para estúdios, artistas, produtores e empreendedores que conseguem combinar repertório criativo com execução.

O episódio faz conexões com cinema, séries, produção virtual e a construção de mundos digitais. Os participantes discutem como ferramentas de cenários tridimensionais podem apoiar narrativas e reduzir determinadas restrições físicas de produção. A tecnologia, nessa visão, amplia o campo de possibilidades para a direção criativa, mas não substitui a necessidade de conceito, roteiro e entendimento do público.

Tiago insiste também na dimensão econômica. Uma solução pode impressionar em uma apresentação e, ainda assim, ser pouco útil se exigir investimento incompatível com o benefício esperado. É preciso considerar custos de desenvolvimento, manutenção, equipamentos, operação e distribuição. Essa preocupação aparece repetidamente quando a conversa compara produtos tecnológicos e experiências de mercado.

Na prática, uma boa decisão de inovação precisa responder a perguntas simples: que problema resolve, para quem foi criada, como será utilizada e por que vale o investimento? Sem isso, o risco é transformar a tecnologia em uma atração passageira.

Novas carreiras e o valor de unir habilidades diferentes

Uma das mensagens finais de Tiago é dirigida a quem deseja trabalhar na indústria de games, mas encontra barreiras para entrar em grandes desenvolvedoras. O episódio apresenta caminhos alternativos: experimentar ferramentas de criação, desenvolver projetos menores, participar de comunidades e buscar oportunidades em negócios que utilizam tecnologia de jogos sem produzir necessariamente títulos comerciais.

Essa visão amplia o repertório de profissões possíveis. Além de programação e arte tridimensional, projetos desse tipo dependem de direção criativa, modelagem, design de experiência, produção, atendimento, planejamento de mídia, vendas, comunicação e gestão. Uma equipe tecnicamente excelente pode continuar com dificuldades se não souber apresentar sua proposta, conquistar clientes e sustentar a operação.

A ligação entre academia e mercado também ganha destaque. Na época da gravação, Tiago conta sobre a proximidade do estúdio com um ambiente de inovação ligado à FIAP e sobre o trabalho de um sócio com experiência em desenvolvimento e docência. A ideia discutida é aproximar profissionais em formação de problemas reais, favorecendo aprendizado prático.

O conselho implícito da conversa é que gostar de videogames pode ser um ponto de partida, mas uma carreira exige desenvolvimento contínuo de competências, capacidade de colaborar e atenção às necessidades do mercado. A paixão pelo tema ajuda a manter o interesse; a execução é o que transforma interesse em trabalho.

O que empresas e profissionais de marketing podem aprender

Para marcas, o episódio oferece uma conclusão importante: entrar no universo de jogos ou utilizar realidade virtual não deveria ser uma decisão motivada apenas por tendência. A escolha precisa partir do comportamento do público e do papel da tecnologia na jornada proposta. Uma experiência pode ser ótima para demonstrar um produto, outra pode funcionar melhor para ensinar, reunir uma comunidade ou ampliar o alcance de uma ação.

Também é necessário pensar em distribuição. Um ambiente digital bem produzido não encontra sua audiência sozinho. Criadores, mídias sociais, comunidades e canais próprios podem ajudar a conectar a experiência às pessoas certas. É nessa integração que o repertório de mídia e marketing descrito por Tiago ao longo da entrevista se torna especialmente relevante.

Outra lição é não confundir métricas de atenção com resultados de negócio. Tempo de participação, quantidade de usuários e interações ajudam a avaliar uma iniciativa, mas cada projeto precisa definir com antecedência o que considera sucesso. Em alguns casos, o indicador principal será aprendizagem; em outros, relacionamento, alcance qualificado, cadastro ou venda.

A atuação da Continuum está ligada justamente a essa aproximação entre marcas, creators, mídia, conteúdo e comunidades. A entrevista funciona como um registro histórico de experiências profissionais que ajudam a explicar a visão da agência sobre atenção, criatividade e desenvolvimento de negócios.

Perguntas frequentes

Qual é o episódio com Tiago Xisto no PodCafé Tech?

É o episódio 194, intitulado “Tiago Xisto: Encare o videogame como adulto”, publicado em 13 de agosto de 2024. O vídeo original está disponível no YouTube, e esta página apresenta um resumo editorial dos assuntos discutidos.

O que Tiago Xisto aborda na entrevista?

Ele fala sobre sua trajetória na publicidade e nos esports, o desenvolvimento de jogos no Brasil, a monetização de experiências dentro do Fortnite, Unreal Engine, realidade virtual em eventos, gamificação e possibilidades profissionais na indústria.

Qual projeto de realidade virtual é citado?

Tiago relata uma experiência imersiva desenvolvida para um evento relacionado à área da saúde, associado à Unimed e à Vital. O projeto reproduzia um ambiente virtual interativo e buscava demonstrar conteúdos de tecnologia e saúde a visitantes do evento.

A entrevista apresenta resultados financeiros da experiência?

Não. Ela inclui detalhes relatados sobre escopo e produção, como o prazo aproximado e o tamanho do ambiente virtual, mas não divulga indicadores auditados de vendas, conversão ou retorno sobre investimento.