Tiago Xisto no InfoMoney: como games podem apoiar causas sociais

Na mídia · InfoMoney · Impacto social e games

Games também podem aproximar comunidades de causas sociais. Em reportagem do InfoMoney, Tiago Xisto explicou como o Cyber Hero, da Vivo Keyd, explorava essa possibilidade por meio de uma parceria com a Ribon.

InfoMoney17 de agosto de 2021Podcast Aqui Se Faz, Aqui Se Doa · Episódio 38Convidado: Tiago Xisto

Entrevista e análise

Uma comunidade de jogadores também pode mobilizar ações sociais

A reportagem registrou a atuação de Tiago como CEO da Vivo Keyd e apresentou o Cyber Hero como exemplo de jogo com propósito social. A edição do podcast foi produzida pelo Instituto MOL e pelo Movimento Bem Maior, com apoio do InfoMoney.

Ler a matéria original no InfoMoney ↗

Fonte principal: InfoMoney, 17/08/2021. Esta é uma análise editorial da participação e do contexto do Cyber Hero; não é reprodução integral da matéria ou do podcast.

A participação de Tiago Xisto no InfoMoney e no podcast

Em 17 de agosto de 2021, o InfoMoney publicou uma reportagem sobre a relação entre jogos eletrônicos, comunidades e filantropia. O artigo, assinado por Rodolfo Stipp Martino, apresentou o episódio 38 do podcast Aqui Se Faz, Aqui Se Doa, produzido pelo Instituto MOL e pelo Movimento Bem Maior com apoio do InfoMoney. Entre os entrevistados estava Tiago Xisto, apresentado naquele contexto como publicitário e CEO da organização de esports Vivo Keyd.

A pauta procurava mostrar como atividades associadas ao entretenimento digital podem incentivar participação social. Uma partida online, uma comunidade reunida em torno de um jogo ou uma dinâmica de recompensas podem, dependendo do modelo adotado, criar oportunidades para apoiar organizações e projetos de interesse público. Em vez de tratar games como assunto restrito à diversão, a reportagem observou seu potencial como canal de comunicação e engajamento.

Ao longo da conversa, Tiago apresentou o Cyber Hero, um jogo mobile da Vivo Keyd desenvolvido em parceria com a Ribon, que associava a participação dos jogadores a iniciativas de doação. O caso foi escolhido para ilustrar a possibilidade de conectar o tempo dedicado a uma experiência digital a uma ação fora das telas.

O valor desse registro é duplo: por um lado, documenta uma entrevista concedida a um projeto editorial independente; por outro, descreve uma iniciativa concreta ligada à carreira executiva de Tiago. Esta página preserva o contexto histórico da publicação e amplia os assuntos abordados, sem substituir a matéria original ou atribuir resultados que as fontes não divulgaram.

Por que games e filantropia podem funcionar juntos

Quando pensamos em uma campanha social, é comum imaginar uma comunicação que depende de apelos diretos: uma pessoa vê a causa, entende o problema e decide contribuir. Jogos digitais oferecem outras possibilidades de aproximação. Eles criam objetivos, atividades, desafios, recompensas e espaços de convivência que podem tornar a participação parte de uma experiência contínua.

A conexão não ocorre automaticamente. Para fazer sentido, a ação precisa ser compatível com o jogo, compreensível para o usuário e transparente quanto à forma como a contribuição acontece. Em muitos projetos, o participante não realiza necessariamente uma doação financeira direta. A receita pode surgir de publicidade, de compras dentro do aplicativo ou de uma estrutura apoiada por parceiros, conforme as regras de cada iniciativa.

No contexto do Cyber Hero, a pauta do InfoMoney apresentou justamente a ideia de transformar a atividade realizada durante o jogo em apoio a causas reais. Isso ajuda a reduzir a distância entre uma comunidade que está reunida para se divertir e ações sociais que talvez não fizessem parte de sua rotina de consumo digital.

Há também uma característica importante nas comunidades de jogos: elas costumam se organizar em torno de identidades compartilhadas, linguagem própria e vínculos entre participantes. Quando um projeto respeita esses elementos, a mensagem social pode circular de maneira menos artificial. O desafio de quem cria a iniciativa é preservar a experiência lúdica e, ao mesmo tempo, explicar com clareza a relação entre comportamento do jogador e impacto pretendido.

Cyber Hero: o jogo mobile da Vivo Keyd

O Cyber Hero foi apresentado em 2020 como um projeto do Keyd Studio, iniciativa de desenvolvimento de jogos associada à Vivo Keyd. Sua proposta combinava um jogo para dispositivos móveis com elementos de identidade da organização de esports. As coberturas do período descreviam ambientação inspirada no universo cyberpunk, gráficos em pixel art e personagens relacionados à equipe.

Uma diferença em relação a um produto genérico estava na presença de atletas da Vivo Keyd como personagens jogáveis, incluindo referências visuais e vozes. Esse elemento aproximava o projeto da torcida: fãs que conheciam os profissionais das competições poderiam reconhecê-los também dentro do jogo, em um contexto de entretenimento casual.

As reportagens de lançamento mencionaram uma proposta gratuita para dispositivos Android e iOS, com fases, desafios e uma dinâmica voltada ao público mobile. É importante observar que esses detalhes retratam o produto anunciado em 2020. Não constituem uma verificação sobre sua disponibilidade, atualizações ou funcionamento em 2026.

Como iniciativa empresarial, o Cyber Hero também mostra um caminho pouco óbvio de extensão de marca. Uma organização de esports pode desenvolver produtos digitais próprios para aprofundar a relação com os fãs, utilizar seu repertório criativo e experimentar formatos além das transmissões de campeonatos.

No caso documentado pelo InfoMoney, esse produto recebeu uma dimensão adicional: a parceria com a Ribon, que trouxe ao projeto uma proposta de contribuição social. A união entre entretenimento, identidade da organização e causa pública é o que torna essa experiência relevante para estudar estratégias de comunicação.

A parceria com a Ribon e a lógica das doações

Na reportagem de 2021, o InfoMoney explica que o Cyber Hero fazia parte de uma parceria entre a Vivo Keyd e a Ribon, empresa ligada a soluções para aproximar usuários de iniciativas sociais. Segundo a matéria, o engajamento com anúncios e a atividade dentro do jogo estavam associados à geração de doações ao terceiro setor.

Uma cobertura do lançamento, publicada pelo GameReporter em julho de 2020, traz mais detalhes sobre a proposta anunciada. O jogador poderia coletar ribons ao avançar pelas fases e utilizá-los na escolha de projetos sociais beneficiados. A publicação também mencionava a possibilidade de contribuições financeiras adicionais por parte do próprio jogador.

Essa mecânica procurava dar ao público um papel mais ativo. Em vez de apenas visualizar uma mensagem institucional, o participante encontrava uma sequência de ações dentro do produto: jogar, avançar, acumular recursos e destiná-los a uma finalidade social prevista pela plataforma.

Do ponto de vista de design, o modelo exige cuidado. É importante que o usuário saiba quais comportamentos efetivamente contribuem, quais entidades podem receber apoio e se existem condições para a conversão da atividade em recursos. Essas são questões fundamentais para a transparência de qualquer experiência digital ligada a filantropia.

As fontes consultadas explicam a proposta do projeto, mas não oferecem uma auditoria consolidada do total arrecadado pelo Cyber Hero, do número de beneficiários ou dos resultados financeiros definitivos. Por isso, não atribuímos ao projeto valores, taxas de conversão ou impactos quantitativos que não estejam comprovados.

O papel de Tiago Xisto no projeto e na discussão pública

A participação de Tiago Xisto na matéria deve ser compreendida dentro do cargo que ocupava na época: CEO da Vivo Keyd, uma organização com atuação competitiva, presença de marca e iniciativas ligadas a desenvolvimento de jogos. A entrevista não é apresentada como um estudo acadêmico sobre doações nem como uma avaliação financeira independente. Trata-se de um executivo explicando uma iniciativa realizada no ecossistema em que trabalhava.

No relato ao podcast, Tiago relaciona a força das comunidades gamers à possibilidade de mobilização em torno de causas sociais. A ideia central é que as pessoas podem participar do jogo e, ao mesmo tempo, ser convidadas a conhecer questões que ultrapassam o entretenimento. Para ele, o ambiente dos games também funciona como um meio de comunicação com audiências jovens.

Em cobertura do lançamento do Cyber Hero, o próprio Tiago também aparece comentando a ideia de integrar os atletas à experiência para aproximar a organização dos seus fãs. Esses dois aspectos se complementam: o jogo tinha de ser relevante para quem acompanha a Vivo Keyd e, simultaneamente, criar espaço para participação social.

É uma perspectiva ligada à construção de comunidades e de produtos. Uma ação pode ter um objetivo institucional, mas precisa reconhecer os interesses do público para não se tornar uma peça publicitária desconectada de sua experiência. O caso ilustra uma tentativa de trabalhar os dois elementos no mesmo ambiente digital.

Para a trajetória profissional de Tiago, o registro documenta sua participação em uma conversa pública sobre responsabilidade social, games e estratégia de engajamento. O valor editorial vem principalmente da capacidade de conectar esses assuntos a uma experiência de mercado que ocorreu naquele período.

O senso de comunidade como diferencial dos games

Um dos temas que mais se destacam na matéria do InfoMoney é a relevância das comunidades. Jogadores não interagem apenas com o produto: conversam sobre ele, acompanham criadores, compartilham conquistas, torcem por profissionais e constroem referências coletivas. Esse conjunto de relações pode sustentar ações que dependem da participação continuada de um público.

Quando uma organização de esports apresenta uma iniciativa social, ela pode dialogar com pessoas que já conhecem sua marca e seus atletas. Essa proximidade facilita a circulação inicial da mensagem, embora não garanta participação, arrecadação ou qualquer resultado específico. O convite precisa ser relevante e a mecânica precisa funcionar para que o interesse se converta em ação.

No Cyber Hero, a utilização de personagens inspirados em atletas da Vivo Keyd contribuía para integrar a identidade competitiva ao jogo mobile. Em tese, isso podia tornar o produto mais reconhecível para os torcedores. A parceria com a Ribon acrescentava uma finalidade social à experiência de entretenimento, sem exigir que ela deixasse de ser um jogo.

Para profissionais de marketing e creator economy, o aprendizado é olhar além do número de seguidores. Uma comunidade é formada por hábitos, vínculos e uma história comum. Projetos que desejam mobilizá-la precisam compreender essa história e construir uma participação compatível com os interesses dos integrantes.

O princípio também se aplica a campanhas com influenciadores, projetos educacionais e experiências interativas: as pessoas tendem a se envolver de maneira mais autêntica quando entendem o propósito de uma ação e reconhecem nela algo relacionado à comunidade de que fazem parte.

Marketing com propósito sem transformar a causa em decoração

Associar uma marca a uma causa social pode produzir aproximação com determinados públicos, mas também cria uma responsabilidade adicional. A mensagem não deve ser mais importante que a própria ação. Quando o objetivo envolve doações ou impacto social, a experiência precisa explicar quem será beneficiado e como o apoio será operacionalizado.

A iniciativa descrita no InfoMoney apresenta uma estratégia interessante porque procura integrar a finalidade social ao comportamento do usuário dentro do jogo. A causa não aparece apenas como uma assinatura promocional colocada no final da experiência; ela faz parte da proposta de interação anunciada para o produto.

Essa escolha altera a natureza da comunicação. O participante pode perceber que jogar, acompanhar a experiência e utilizar recursos previstos na plataforma têm relação com uma finalidade externa. Isso não dispensa a necessidade de prestação de contas, mas demonstra como uma mecânica digital pode ser pensada para conectar participação e propósito.

Também existe uma distinção entre falar com uma comunidade e representar o que ela pensa. Nem todos os jogadores têm as mesmas prioridades, e nem toda iniciativa social será igualmente relevante para o público. Por isso, o planejamento deve considerar escuta, clareza e liberdade de participação, sem usar o engajamento como sinônimo automático de apoio.

Para empresas e agências, esse é um exemplo de por que estratégia, criatividade e execução precisam caminhar juntas. A tecnologia oferece o meio; a comunicação apresenta a proposta; a operação social precisa sustentar o compromisso assumido.

O contexto apresentado pelo InfoMoney: campanhas com itens digitais

O Cyber Hero não foi o único exemplo tratado na reportagem de 2021. O InfoMoney também contextualizou iniciativas que utilizavam produtos e itens digitais para apoiar organizações sociais. Uma delas foi uma campanha da Riot Games relacionada ao universo de League of Legends, na qual a comercialização de conteúdo do jogo foi associada à destinação de recursos para entidades.

O veículo informou que a campanha mencionada ultrapassou seis milhões de dólares em arrecadação e incluiu a participação de jogadores na distribuição de apoio entre organizações selecionadas. Esses números pertencem à iniciativa da Riot Games citada na reportagem, e não ao Cyber Hero ou à Vivo Keyd. Essa distinção é importante para evitar confusões sobre a dimensão de cada projeto.

O caso mostra outra possibilidade da economia digital: utilizar bens virtuais que já fazem parte da experiência de entretenimento como parte de uma campanha com propósito. Uma skin, um item ou um elemento de personalização pode adquirir um significado adicional quando ligado a uma contribuição.

Não existe, porém, um modelo único que sirva para todas as comunidades. Ações vinculadas a compras dentro do jogo possuem mecanismos distintos de iniciativas baseadas em anúncios ou tempo de participação. Cada formato traz desafios específicos de transparência, adesão, custos e mensuração.

Ao colocar diferentes experiências na mesma pauta, o InfoMoney ajudou a mostrar que os jogos podem atuar como ambientes de mobilização social de maneiras variadas, sem deixar de reconhecer suas diferenças comerciais e operacionais.

O que marcas, creators e organizações podem aprender

O caso Cyber Hero permite observar três decisões de projeto que fazem sentido para quem trabalha com marketing e economia criativa. A primeira é partir de uma audiência real. A Vivo Keyd possuía uma identidade reconhecível entre seus seguidores, e o jogo buscava aproveitar a relação dos fãs com atletas da organização. Em vez de criar uma comunicação totalmente separada, utilizou referências existentes dentro da comunidade.

A segunda decisão foi escolher uma experiência compatível com o comportamento do público. Como jogo mobile, o Cyber Hero procurava oferecer diversão por meio de fases e desafios. A ação social entrou nesse ambiente, e não exigiu que a comunicação ocorresse exclusivamente em uma campanha externa.

A terceira foi trabalhar com um parceiro que possuía uma proposta voltada a doações. A colaboração com a Ribon aproximava uma empresa do setor de games de uma iniciativa com conhecimento específico sobre causas sociais. Parcerias desse tipo podem reduzir a distância entre a capacidade de mobilizar audiência e a capacidade de estruturar uma ação de apoio.

Esses elementos não comprovam, sozinhos, o sucesso do projeto. Eles descrevem escolhas estratégicas que podem ser estudadas por marcas que pretendem desenvolver campanhas com comunidades digitais. Antes de replicar qualquer formato, seria necessário definir objetivos, público, responsabilidades, canais, indicadores e mecanismos de prestação de contas.

Para creators, a lição é parecida. A influência construída em torno de entretenimento também pode abrir espaço para discussões relevantes, desde que a relação com a comunidade seja preservada. Apoiar uma causa não precisa significar abandonar a identidade do conteúdo; pode significar encontrar uma forma coerente de ampliar seu alcance e sua finalidade.

O que a reportagem acrescenta à trajetória profissional de Tiago Xisto

Uma página de histórico profissional ganha força quando é acompanhada de registros verificáveis. A reportagem do InfoMoney demonstra que Tiago Xisto participou de uma entrevista sobre filantropia no universo dos jogos enquanto exercia a liderança da Vivo Keyd. O texto também associa seu nome a um projeto específico: o Cyber Hero, desenvolvido em parceria com a Ribon.

Esse recorte acrescenta uma dimensão diferente às outras entrevistas documentadas na seção Na mídia da Continuum. Na ESPN Brasil, a conversa com Luciano Amaral tratou de gestão de organização de esports, investimento em modalidades e preparo de atletas. No PodCafé Tech, anos depois, Tiago discutiu desenvolvimento de jogos, economia criativa e experiências em realidade virtual.

O InfoMoney mostra outro aspecto: como uma empresa ligada a jogos buscou associar o envolvimento da comunidade a causas sociais. Em conjunto, os registros ajudam a apresentar uma trajetória ligada a liderança, planejamento, tecnologia, comunicação e construção de produtos digitais.

Hoje, como fundador da Continuum, Tiago atua em projetos relacionados a creators, mídia, marcas e comunidades. A reportagem de 2021 não deve ser usada como prova de um projeto atual da agência, mas como um registro histórico de experiência executiva que compõe o repertório profissional de seu fundador.

Para quem deseja verificar as informações, a reportagem original permanece acessível no InfoMoney, e a edição do podcast pode ser ouvida na plataforma indicada abaixo.

Perguntas frequentes

Em qual reportagem do InfoMoney Tiago Xisto aparece?

Na matéria “Apertar o play para doar: como games podem ajudar causas sociais”, de 17 de agosto de 2021, que apresentou o episódio 38 do podcast Aqui Se Faz, Aqui Se Doa.

Qual era o cargo de Tiago Xisto na época?

O InfoMoney identificou Tiago Xisto como publicitário e CEO da Vivo Keyd, organização brasileira de esports.

O que era o Cyber Hero?

Um jogo para dispositivos móveis anunciado pelo Keyd Studio em 2020, com ambientação cyberpunk, referências aos atletas da Vivo Keyd e uma parceria com a Ribon para conectar a experiência a causas sociais.

Como o Cyber Hero ajudava causas sociais?

A reportagem do InfoMoney descreveu mecanismos de doação relacionados à atividade no jogo e ao engajamento com anúncios. Coberturas de lançamento também mencionaram uma dinâmica de coleta de ribons para selecionar projetos sociais.

O InfoMoney informou o valor arrecadado pelo Cyber Hero?

Não. A reportagem citou valores de outra campanha ligada à Riot Games, mas não apresentou um total consolidado de arrecadação do Cyber Hero.

Onde posso ouvir o episódio do podcast?

A edição 38 do Aqui Se Faz, Aqui Se Doa, sobre filantropia no mundo dos games, está disponível no Spotify e vinculada à reportagem original.